Comunicado Nº 09 – 2025 – Nova proposta de regulamento de competições Flasoma
Estimados amigos, coloca-se à consideração e estudo das sociedades o novo regulamento de competições Flasoma. O mesmo é fruto de meses de trabalho do Comitê Latino-Americano, que finalmente resultou neste documento. Ele está sendo enviado para que as sociedades possam lê-lo e analisá-lo, e será submetido à aprovação em Assembleia Ordinária convocada para tal fim. O texto não é extenso, mas solicita-se que lhe dediquem tempo e que considerem se há alguma variante a ser ponderada na proposta. A assembleia para este propósito será convocada em breve, mas, devido à proximidade das festas tradicionais, certamente ocorrerá após esse período, possivelmente em meados de janeiro.
REGRAS E PROCEDIMENTOS DO CAMPEONATO FLASOMA
- SOBRE A PARTICIPAÇÃO
1.1. O Campeonato Latino-Americano de Magia é organizado sob os auspícios e a supervisão da FLASOMA e está aberto a qualquer mágico que tenha atingido o Nível FLASOMA, o que implica ter vencido uma competição que o habilite segundo o item 1.2 ou ter o aval de uma sociedade federada à FLASOMA e habilitada. Estabelece-se uma prioridade de ocupação de vagas de competição primeiro aos que tenham um prêmio em uma competição habilitante e, em seguida, as vagas restantes serão ocupadas com competidores avalizados por uma sociedade.
1.2. As competições são consideradas habilitantes às vagas Flasoma se seguirem o regulamento da Flasoma e se no Júri houver pelo menos um juiz do Colégio de Juízes da Flasoma.
1.3. O Presidente da Sociedade Membro da FLASOMA que tenha dado esta autorização é responsável pela qualidade do ato do concorrente. Os nomes da Sociedade Membro e de seu Presidente serão mencionados quando o concorrente for anunciado. As Sociedades Membro que tenham patrocinado mais de um competidor que atue abaixo do nível FLASOMA podem, a juízo do Comitê Latino-Americano, perder seus direitos de patrocínio para o próximo FLASOMA.
1.4. O número de concorrentes é limitado a 60, sendo cerca de 40 para Palco (Escenário) e cerca de 20 para as categorias de Close-up (Cerca).
1.5. Um organizador de congresso poderá solicitar um aumento de até 10 vagas, chegando a um máximo de 70. O número de competidores nunca poderá ultrapassar 70. Para solicitar este aumento, deverá enviar uma carta argumentando o motivo ao Secretário-Geral, que, após avaliar a pertinência do pedido, o submeterá ao Comitê Latino-Americano e este se manifestará, sendo a decisão do comitê final, inapelável e definitiva.
1.6. Ficam excluídas da participação em um determinado FLASOMA as pessoas que forem contratadas pelo comitê organizador para atuar, dar conferências ou qualquer outra atividade dentro desse congresso.
1.7. Um concorrente que tenha sido premiado com um Grand Prix em um FLASOMA anterior não pode voltar a competir essencialmente com o mesmo ato. A decisão sobre isso cabe a quem o avaliza. Se o júri entender que este requisito não foi cumprido, o desqualificará e o competidor será considerado como abaixo do nível FLASOMA, aplicando-se a multa com todas as consequências acessórias estabelecidas no item 7.4 deste regulamento.
1.8. Um concorrente deve ser um congressista do congresso FLASOMA durante o qual o concurso é realizado.
1.9. O concorrente que competir por aval deverá representar uma sociedade federada habilitada. A sociedade que avaliza deverá preencher o formulário de competição e enviá-lo por e-mail à Secretaria e ao organizador. A Secretaria deverá verificar a validade do aval para habilitar a competição e comunicará isso à sociedade e ao organizador. Caso uma sociedade perca seu caráter de sociedade habilitada entre o momento da aprovação do aval e o momento da competição, o aval concedido também perderá a validade.
1.10. As inscrições para as competições encerrarão impreterivelmente 60 dias antes do início do congresso. Nesse momento, o organizador enviará à Secretaria a lista completa de competidores, que incluirá: nome, nome artístico, sociedade que representa e categoria em que compete. A lista será a dos competidores em competição e a de competidores em espera, se houver. Após o envio dessa lista à Secretaria, não se poderá adicionar nomes a nenhuma das listas. Apenas serão retirados os competidores que, por qualquer motivo, desistirem, e os nomes da lista de espera subirão na ordem de prioridade para ocupar as vagas vacantes.
1.11. Todos os concorrentes, pelo simples fato de competir e como direito de competência, concordam em cumprir e estar sujeitos a estas Reglas e Procedimentos do Concurso para o Campeonato FLASOMA.
2.0 SOBRE O JÚRI
2.1 Para determinar todos os prêmios e outras distinções (veja o artigo 7), compõem-se dois júris, um para as atuações de palco e outro para as atuações de close-up. Os júris são formados por 3 a 5 membros. Além destes juízes, haverá um Presidente de Júri.
2.2 Todos os juízes, incluindo o Presidente do Júri, são escolhidos pelo Presidente e pelo Secretário em comum acordo. De preferência, todos os juízes deverão ser escolhidos do Colégio de Jurados. Deve-se garantir que pelo menos um jurado de palco e um de close-up pertençam ao Colégio de Jurados.
2.3 O Presidente do Júri, apesar de observar o máximo de atuações possível, não julga os atos como os outros juízes fazem. Ele preside as reuniões conjuntas do júri, coordenando as decisões. Em caso de empate, o presidente do júri arbitrará e a decisão será inapelável.
2.4 Todos os juízes estarão isentos do pagamento da taxa de inscrição na convenção e terão alimentação gratuita, bem como estadia no hotel do congresso durante os dias do evento.
2.5 O Presidente do júri terá um quarto individual desde um dia antes do início do congresso e será o encarregado de guardar todos os documentos durante a realização da competição.
2.6 As decisões dos juízes são definitivas e inapeláveis.
2.7 O Presidente do Júri entregará todos os resultados do concurso, com as planilhas contendo os comentários e observações do júri, ao Secretário-Geral ao final do congresso.
2.8 O organizador deve gravar a totalidade das competições em qualidade profissional, o que permite recorrer à gravação caso exista alguma dúvida durante o Congresso e, ao longo dos anos, sirva para recordar os passos e a evolução da Federação.
2.9 Contar-se-á com um sistema de memória; para isso, será mantido um livro de atas onde constarão os resultados da competição.
2.10 Serão guardadas as planilhas dos juízes nas quais figuram o nome e a qualificação dos competidores, além das observações e comentários dos juízes. Com base nessas informações, serão feitos os feedbacks solicitados pelas sociedades.
2.11 O organizador deverá prover um espaço EXCLUSIVO para a reunião do júri, chamado Sala de Jurados, de uso exclusivo destes durante todo o congresso. Deverá ter um coffee break básico permanente. Este salão será utilizado a critério do júri nos horários que considerar convenientes, de acordo com o desenvolvimento das competições e do congresso.
3.0 SOBRE AS CATEGORIAS
3.1 As atuações do concurso estão abertas nas seguintes categorias:
3.2 Atuações de Magia de Palco (Escena):
3.3 Manipulação: Um ato mágico baseado total ou parcialmente em prestidigitação. Será efetuado no palco e compreenderá exclusivamente os efeitos nos quais prevaleça a habilidade e leveza de mãos real ou aparente, bem como a variedade dos elementos utilizados.
3.4 Magia Geral: Um ato de magia de palco que é, na maioria dos casos, uma mistura de várias outras categorias. Os acessórios utilizados costumam ser menores do que os utilizados em um ato de Grandes Ilusões. Algumas atuações que utilizam alta tecnologia moderna ou tecnologia de vídeo também podem ser classificadas sob esta denominação.
3.5 Grandes Ilusões: Um ato de palco mágico no qual se utilizam aparelhos e acessórios de grande porte, com a participação, como figura central do efeito, de uma pessoa e/ou elementos cujo volume seja equivalente ou maior (mesmo quando estes não são visíveis para o público).
3.6 Magia Cômica: Um ato de palco mágico cujo objetivo principal é fazer rir. Pode basear-se em qualquer uma das categorias mencionadas, desde que se dê ênfase à natureza mágica da atuação. Serão levados em conta os gags visuais baseados em efeitos mágicos, mas não aqueles verificados apenas por palavras e/ou mímica. Será passível de crítica revelar um segredo mágico em busca de comicidade.
3.7 Mentalismo: Ramo da magia que compreende demonstrações de poderes mentais aparentemente extraordinários ou sobrenaturais, como telepatia, clarividência, precognição, telecinésia, supermemória, cold reading e simulações de fenômenos mediúnicos. Diante da necessidade de público colaborador, o júri escolherá os participantes.
3.8 Magia Argumentada: Desenvolve-se no palco e baseia-se em efeitos mágicos através dos quais se relata uma história, ou uma história em cujo transcurso se apresentam efeitos mágicos. Em ambos os casos, com um enredo facilmente compreensível do início ao fim.
3.9 Magia Infantil: Desenvolve-se no palco e busca-se alcançar a maior participação das crianças durante o ato do concurso.
3.10 As categorias possíveis para competir são exclusivamente as anteriores. Não é possível competir com atos de outras disciplinas (como hipnose, faquirismo, ventriloquismo).
3.11 Atuações de Magia de Close-up (Cerca):
3.12 Atos destinados a serem realizados para pequenos grupos de pessoas em estreita proximidade. O concorrente pode estar sentado ou em pé atrás de uma mesa, preferencialmente com alguns membros da audiência também sentados à mesa, mas o ato também pode ser apresentado em pé sem o uso de mesa. Os elementos utilizados são geralmente pequenos e a maioria dos efeitos envolve diretamente os espectadores ou participantes.
3.13 Distinguem-se três categorias:
3.14 Cartomagia: O ato baseia-se exclusivamente em efeitos com baralhos. Desenvolve-se em um salão especialmente selecionado e o artista apresentará jogos realizados com cartas (trucadas ou não) como eixo central, podendo usar outros elementos desde que acessórios e não protagonistas. Apresentará seus jogos sentado dentro do perímetro da mesa.
3.15 Magia de Close-up: Embora não se deva excluir o baralho, o ato é de natureza mais geral. Desenvolve-se em um salão especialmente selecionado e o artista apresentará seus jogos sentado frente a uma mesa ou em pé, mantendo as mãos na altura da mesa, sobre, abaixo ou dentro do perímetro desta.
3.16 Magia de Salão (Parlour): Um ato a meio caminho entre close-up e palco, destinado a ser realizado para um grupo de pessoas em uma sala de tamanho moderado, com a participação direta deste público.
3.17 Se os juízes compartilharem a opinião de que seria no melhor interesse de um concorrente mudar sua categoria, eles têm o direito de fazer tal mudança, previa consulta ao concorrente.
4.0 SOBRE OS CONCORRENTES E A ATUAÇÃO NO CONCURSO
4.1 O concorrente é responsável por sua própria atuação. Compromete-se perante a FLASOMA a assegurar os direitos necessários para realizar esta atuação completa no concurso (também conhecida como seu «ato»).
4.2 O compromisso do concorrente inclui o direito de realizar o ato em questão e abrange a obtenção de todos os direitos e licenças auxiliares (musicais ou outros) de terceiros legalmente requeridos. Da mesma forma, o concorrente cede à FLASOMA os direitos de seu ato para ser guardado na memória dos concursos, usar o conteúdo para publicidade ou uso educativo, ou qualquer outro que NÃO envolva qualquer usufruto econômico de qualquer tipo.
4.3 O concorrente compromete-se expressamente perante a FLASOMA que tem o direito de explorar e conceder apenas a licença de seu ato e que este não infringe os direitos de terceiros.
4.4 Caso o concorrente descumpra algum dos compromissos mencionados, deverá aceitar todas as consequências e responsabilidades. Se o concorrente infringir as normas relativas aos Direitos Musicais, o Comitê Organizador tem o direito exclusivo de obter os direitos necessários às custas do concorrente ou substituir a música em questão.
4.5 Um concorrente deve apresentar um ato completo (não um único truque) de pelo menos cinco minutos e no máximo dez minutos (exceto para Mentalismo, que poderá ser um único truque).
4.6 Um concorrente só pode apresentar um ato em uma categoria de Magia de Palco e um ato em uma categoria de Magia de Close-up.
4.7 Um concorrente que apresente um ato que seja obviamente uma cópia do ato (ou parte significativa dele) de outro artista será desqualificado. Sua participação será considerada falta grave e aplicar-se-á o estabelecido no item 7.4.
4.8 Atuações que dependam principalmente de um acordo prévio entre o concorrente e um voluntário ou assistente (compinche/stooge) não são consideradas atuações de magia. O Júri pode decidir desqualificar o concorrente. Em caso de dúvida, o competidor será solicitado a explicar o método e, se necessário, repetir o efeito diante do painel de juízes. Se constatado acordo prévio, aplica-se o artigo 7.4.
4.9 Um concorrente deve estar pronto para realizar seu ato pelo menos dez minutos antes da hora programada. O júri pode desqualificar quem não estiver pronto para este aviso.
4.10 Um ato começa quando o concorrente entra no palco, quando a música começa ou quando ele começa a falar, o que ocorrer primeiro.
4.11 Na parte frontal do palco haverá um sinal visível para o competidor e juízes: após nove minutos de atuação, uma luz amarela se acenderá. A partir do décimo minuto, o sinal ficará vermelho, indicando desqualificação por excesso de tempo. Um concorrente também será desqualificado se uma luz vermelha piscar por decisão do júri diante de faltas como: maus-tratos a animais, falta de respeito ao público, cópia de outro ato, etc. O júri poderá aplicar o artigo 7.4.
4.12 Ao apresentar um concorrente, o Mestre de Cerimônias abster-se-á de qualquer comentário sobre o artista ou ato, restringindo o anúncio ao nome do concorrente, categoria, país, sociedade e o(s) nome(s) do(s) Presidente(s) que autorizam a participação.
5.0 SOBRE OS DIREITOS DE COMPETIÇÃO
5.1 O mais tardar seis semanas antes do início da competição, o concorrente fornecerá ao Comitê Organizador uma lista de todos os títulos musicais utilizados: título, compositor, adaptador, artista, tempo da trilha e selo/gravadora.
5.2 A atuação pode ser gravada em vídeo pela ou em nome da FLASOMA apenas para ser transmitida em monitores dentro e fora do teatro.
5.3 O concorrente autoriza a FLASOMA (não o organizador da vez) sem limitação de tempo ou lugar a usar sua imagem e voz para editar e remontar o ato gravado para fins de publicidade, difusão e promoção, sem fins lucrativos.
6.0 SOBRE OS PRÊMIOS E OUTRAS DISTINÇÕES
6.1 Prêmios
6.2 Em cada categoria, o júri pode outorgar três prêmios: primeiro, segundo e terceiro. Evitar-se-á, na medida do possível, prêmios compartilhados. Em caso de empate, o Presidente do Júri decidirá.
6.3 Prêmios de Invenção
6.4 O Júri pode outorgar também 1º, 2º e 3º prêmio para invenções. Devem ser apresentadas como parte de um ato e explicitadas na inscrição. O júri decidirá se a invenção é um novo efeito, método ou técnica.
6.5 Para ser considerado, o competidor deve enviar descrição da invenção e do método (confidencial) ao presidente do júri até oito semanas antes do início. O não cumprimento exclui o candidato da categoria.
6.6 Grand Prix
6.7 Após os prêmios por categoria, o júri outorgará um Grand Prix de Palco e um de Close-up, se considerar que o ato efetivamente merece tal distinção, mesmo que o competidor tenha os pontos necessários.
6.8 Outros prêmios
6.9 Nenhum outro prêmio ou presente pode ser outorgado sem aprovação do Secretário-Geral e do Presidente da FLASOMA. Apenas premiados pela FLASOMA são elegíveis a prêmios adicionais de empresas privadas.
7.0 PROCESSO DE AVALIAÇÃO
7.1 Cada jurado avaliará seis aspectos:
Regras e Procedimento do Concurso FLASOMA 6/8
- Técnica/Habilidade técnica/Manuseio.
- Espetáculo/Apresentação.
- Valor de entretenimento.
- Impressão artística/Rotina/Programa.
- Originalidade.
- Ambiente mágico.
- Para magia infantil: comunicação e interação com as crianças.
A pontuação final será uma média ponderada entre 0 e 100.
7.2 Cada jurado preencherá uma planilha com observações claras. O juiz que não cumprir adequadamente esta parte poderá ser excluído de futuros painéis.
7.3 A pontuação final será a média das notas dos juízes.
7.4 Um concorrente com pontuação final igual ou inferior a 50 pontos é considerado abaixo do nível FLASOMA e será desqualificado. A sociedade que o avalizou deverá pagar uma multa igual ao dobro do valor da taxa de participação. Até que a multa seja paga, a sociedade fica impedida de participar de qualquer atividade da FLASOMA (Assembleias, avalizar novos competidores, cargos, etc.).
7.5 Ao final de cada categoria, os juízes se reúnem para reconsiderar julgamentos iniciais.
7.6 Apenas vencedores de Primeiro Prêmio concorrem ao Grand Prix. Prêmios podem ser declarados desertos.
7.7 Para 1º prêmio: 80+ pontos. Para 2º prêmio: 70+ pontos. Para 3º prêmio: 60+ pontos.
7.8 Se dois competidores empatarem ou tiverem diferença menor que um ponto para a mesma posição, o prêmio é compartilhado.
Regras e Procedimento do Concurso FLASOMA 7/8
7.9 Se dois competidores atingirem pontuação para um prêmio (ex: 1º lugar), o de maior nota leva o 1º e o outro o 2º. No caso do 3º prêmio, o de menor nota fica sem prêmio.
7.10 Se ninguém atingir a pontuação, o prêmio fica deserto.
7.11 A lista de prêmios é mantida em segredo até a proclamação oficial.
8.0 ACERCA DOS TÍTULOS
8.1 Apenas o vencedor do 1º prêmio pode usar o título de «Campeão Latino-Americano [categoria] [ano]».
8.2 Ganhadores do Grand Prix precedem o título com «Vencedor do Grand Prix FLASOMA». Primeiros prêmios de categorias com Grand Prix usam «Primeiro Prêmio Latino-Americano [ano]».
8.3 Todos podem usar o título obtido (ex: «2º Prêmio Latino-Americano de [categoria] [ano]»).
8.4 O uso indevido que induza ao erro (ex: omitir o ano ou a posição) poderá ser sancionado.
9.0 ACERCA DA ADMINISTRAÇÃO
9.1 O comitê organizador designará o cronometrista oficial.
9.2 O organizador fornecerá troféus e diplomas oficiais. O diploma deve conter:
(Título) «Congresso FLASOMA ____»
«A Federação Latino-Americana de Sociedades Mágicas outorga a (nome) o (prêmio) na categoria (categoria)…»
Deve conter as assinaturas do Presidente do Júri, Presidente da Flasoma e Secretário-Geral.
9.3 Casos omissos neste REGULAMENTO…
